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東京フレンドパークのルール |
毎回2人(#32のみ3人)のゲストが出演し、 5ないし6つのアトラクションに挑戦していく。 各アトラクションにはクリアーポイントが設定されており、 これに達すると10万円相当の金貨がもらえる。 すべてのアトラクションをクリアするとグランドスラムとなり、 フランス・ユーロディズニーランドへペアでご招待(500万円相当)。 さらに、集めた金貨をダーツと交換することで、 豪華な賞品がもらえる「ビッグチャレンジ」に挑戦することができる。 |
PRジグソーパズル PR JIGSAW PUZZLE |
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登場回 | #1-6,8 |
成功しても金貨が贈呈されない、番組の最初に行われたオープニングアトラクション。 ゲストがPRする事が無い場合は行われない。 ポスターやCDのジャケットなどがジグソーパズルのようにバラバラになっているので、 制限時間60秒以内に完成させる。 パズルは1つまたは2つ用意され、 1つの時は2人で協力しながら完成させていくが、 2つの時は1人が1つずつ完成させなければならない。 制限時間終了後は、出来た所まででPRする。 |
巨大もぐらたたき BIG MOLE BUSTERS |
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登場回 | #1-17,19,21・22,25,29・30,34 |
CLEAR POINT | 2人で90秒以内に合計100点以上 |
もぐらたたきの大型版。 ゴールデンハンマー(#2まではピコピコハンマー)でもぐらを叩いていく。 モグラを1匹叩くと1点。 ゲーム中、2,3度だけ台の真ん中から現れるボスモグラ(関口支配人がモデル)を 2.5秒以内(#3のみ3秒以内)に10回叩けば10点が加算される。 モグラは頭のボタンの部分をちゃんと叩かないとポイントにはならないため、 必死に叩いているのに得点にならない、ということが多かった。 1回の制限時間は45秒(#2までは60秒)。 1人1回ずつ、合計2回の挑戦で得点がクリアーポイントを越えればクリア。 第2回まで「巨大モグラたたき」というアトラクション名であった。 |
カジノ・デル・アミーゴス CASINO DEL AMIGOS |
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登場回 | #15,18 |
CLEAR POINT | 6回以内にチップを40枚以上 |
カジノのようにチップをかけながら、 指令に挑戦していくアトラクション。 ゲーム開始時、ゲストにはあらかじめ10枚のチップが与えられる。 1人が「指令」を選択し、もう1人が指令に挑戦する。 この指令をクリアできればその指令に設定された倍率分チップがもらえるが、 失敗した場合は賭けた分だけチップが没収される。 1回の挑戦につき、3枚までチップを賭けられる。 指令には体力を必要とする「POWER」と技術を要する「TECHNIQUE」があり、 それぞれ「×2,3,4,5,6,8」の倍率が用意され、 倍率が高いほど指令の難易度が高くなっていく。 交互に3回、計6回挑戦して40枚以上チップを獲得すればクリア。 |
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放送上の記録 #15,18 |
データザウルス DATA SAURUS |
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登場回 | #1-7,9,11-14,16・17,22・23 |
CLEAR POINT |
4問で合計60点以上 (#1-22) 5問で合計100点以上 (#23) |
2人の親密度が試されるアトラクションであり、 お互いが相手の趣味・性格等についてよく知っているかどうかが重要となる。 ゲストの片方のパーソナリティに関する問題が出題され、 答えとなる選択肢がいくつか用意される。 その選択肢の中から相手がどれを選ぶのかを予想して、 フリップに答えを記入する。 そして、2人の答えが合っていれば得点となる。 1問目は10点、2問目は20点、3問目は30点、4問目は40点。 後の問題になればなるほど難易度は高くなり、選択肢が多くなる。 お互いに関する問題を交互に出題していき、 4問で得点がクリアーラインを越えればクリア。 なお、3問目の時点でクリアーポイントを越えた場合や、 10点以下しか獲得していない場合はそこで終了となる。 |
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#23にはタッチパネル形式にリニューアルし、全部で5問となった。 1問目は10点、2問目は20点、3問目は30点、4問目は40点、5問目は50点。 後の問題になればなるほど選択肢が多くなる点は以前と変わらず。 5問で得点がクリアーラインを越えればクリア。 ただし、この回でコーナーが終了したため、 タッチパネル形式はこの回のみとなった。 |
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放送上の記録 #1-4 #5-7,9 #11-14 #16・17,22・23 |
デリソバグランプリ DELI SOBA GRAND PRIX |
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登場回 | #41,43-46 |
CLEAR POINT | 2人で3分以内にゴール |
ゲームセンターのバイクレースゲーム(セガの『ハングオン』)と そば屋の出前がドッキングした支配人のお気に入りのアトラクション。 "デリソバ"とはデリバリーソバ=出前そばという意味である。 そば処・信州の軽井沢からスタートし、2つのチェックポイントを通過しながら、 ゴールである赤坂を目指す。 1人がバイクの運転を担当し、もう1人が後部でざるを持つ。 バイクが他のライダーや木や看板などにぶつかるとクラッシュし、 ざるが自動的に落とされるので、急いで拾わなくてはならない。 (ざるを6枚全て拾って2人がバイクに乗らないと、 画面上のバイクが動かないようになっている) 制限時間は1人につき90秒。最初の90秒が来たら交代し、 2人合わせて合計3分以内にゴールすればクリアとなる。 ゲームセンターにあるゲームがもととなっているためか、 ゲーセンで経験を積んでいるゲストには有利だった。 |
ハイパーホッケー HYPER HOCKEY |
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登場回 | #1-46 |
CLEAR POINT |
3SET中2SET先取 (#1・2) 9点先取 (#3-6,8-46) 11点先取 (#7) |
毎週、番組のクライマックスを飾る名物アトラクションのひとつ。 ゲームセンターによくあるエアーホッケーを使用し、 プロハイパーホッケープレイヤーであるホンジャマカとエアホッケーで対決! ホンジャマカが守るゴールにパックを入れればゲストの得点。 ゲストのゴールにパックが入ればホンジャマカの得点となる。 #2まではセット制を採用し、1セット3点先取で、3セット中2セット取ればクリアだった。 #3以降はセット制を廃止し、9点先取(#7のみ11点先取)でクリア。 ただし、ホンジャマカが規定点数取ってしまった場合は失敗となる。 |
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初期はカメラから向かって左側がゲスト、右側がホンジャマカだったが、 #14から逆になった。 ホッケー台は#14まではゴールの左右が斜めになっていたが、 #15から四角いフィールドにリニューアルされた。 また、初期にはゲストもホンジャマカも万全を期すためにヘルメットを着用し、 ホッケー台にネットも設置されていた。 |
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ホンジャマカは#9まではハイパーホッケー専用のユニフォームを着て戦っていたが、 #10からは視聴者のリクエストで様々なコスチュームを着て戦うようになった。 このコスチュームによっては動きが制限され、 ホンジャマカにとってハンデとなっていたが、 それでもゲストに勝利していた。 また、ゲストが女性2人の場合は、 さらにハンデとしてホンジャマカは1人で戦うことになった。 初期の頃、副支配人はホンジャマカを常に応援していた。 一方、支配人は常に中立の立場だったが、 ウッチャンナンチャンがゲストの時だけはホンジャマカを応援していた(理由は後述)。 |
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中には条件を付けてホンジャマカとの戦いに挑むゲストもいた。 ウッチャンナンチャンとの対決は有名で、 「白髪染めデスマッチハイパーホッケー」と題して ウンナンが勝ったら当時白くなり始めた関口支配人の前髪をスタジオで染める条件が 出されたものの2度も敗北してしまい、 出演した翌週#19にスタッフと同じ格好をして前説とアシスタントを やらされるハメになった。 この他、#11ではゲストが勝ったら、 関口がオープニングで「関ロ(カタカナのロ)宏です」と言い間違える、 ホンジャマカがイカ納豆(この回の石塚のコスチュームである「トナカイ」を逆さにした) の恰好をする条件が出された。 #24ではゲストの岸谷五朗とホンジャマカの恵が、 当時TBSラジオで放送されていた「東京レディオクラブ」で一緒にDJをしていたため、 岸谷が勝つと恵は「エプロンパンティ」、 恵が勝つと岸谷は「やっぱり殴る蹴るが得意だった男」 という名前で新聞のラジオ欄に掲載されるという条件で果たし合いが行われた。 |
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コーナーの人気に伴い、「ハイパーホッケー選手権」が番組放送中に4回開催された。 これは視聴者から参加者を募り、優勝したものがホンジャマカと対戦するもので、 ホンジャマカに勝利すると沖縄やサイパン、グァム旅行がプレゼントされた。 番組内で度々バカルディ(現・さまぁ~ず)を引き合いに出されていたため、 第4回ではホンジャマカとバカルディの対決が行われた。 プロデューサー「ホンジャマカが負けたらバカルディーにレギュラー変更」 と言われたもののホンジャマカが勝利し、レギュラーの座を死守した。 また、「出前ハイパーホッケー」として、 学園祭や会社のイベントなどでハイパーホッケーを貸し出す企画も行われた。 |
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ホンジャマカのコスチューム |
ミミックパラダイス MIMIC PARADICE |
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登場回 | #8,10-14,16,18,21,23,26-28,31-33,35,39・40,42,44・45 |
CLEAR POINT |
2分で10人以上 (#8-28,35,39-45) 2分で12人以上 (#31-34) |
ミミックとはものまねという意味であり、 そのままズバリ、ものまねをするアトラクションである。 1人がモニターに写し出された芸能人や有名人、動物のものまねをして、 もう1人がそれが誰のものまねなのかを当てていく。 これを交代で行っていき、制限時間2分以内にクリアポイントを越えればクリアとなる。 |
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ものまねのお題はモニターのルーレットで決定する。 その際、答える側がルーレットを止めるのだが、 このルールをよく理解していなかったため、 タイムロスするゲストが結構いた。 答える側がわからない場合や、 ものまねする側がどうやったらいいかわからない場合は、 パスして交代することが出来た。 初期は歌ネタが禁止とされ、 お題の人物の持ち歌を歌った場合は減点となった。 しかし、歌わないでものまねするのは非常に難しかったため、 #31で持ち歌が解禁されてクリアポイントが12人となった。 が、それでも難しかったため、#35から10人になった。 また、ものまねの内容に問題がある場合はタイムアップ後に審議が行われ、 名前を言ったり、歌を歌ったり(後述)等の不正があった場合は、 その分ポイントが減点された。 登場第1回目のみ「マネッコパラダイス」というタイトルだった。 |
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放送上の記録 #8,10-14,16,18 #21,23,26-28 #31-33,35,39・40 #42,44・45 |
パニック イン キッズ PANIC IN KIDS |
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登場回 | #9・10 |
CLEAR POINT | 2人で60秒以内に3人全員捕まえる |
当時流行していた「ウォーリーを探せ」の実写版。 ゲストはまず特製の大きな手袋を装着する。 ゲームが開始されると、カーテンが開いて30人の子供たちが飛び出してくるので、 あらかじめ指定された条件をすべて満たした格好をした子供を探し出して捕まえる。 制限時間は1人につき30秒。2人合わせて60秒以内に3人すべて捕まればクリア。 ただし、条件とひとつでも異なる子供を捕まえてもポイントにはならない。 |
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条件となる格好をした見本役はフランキー為谷、 子供たちに支持を出すおねえさん役は大東めぐみ (テロップでは「おおひがしめぐみ」と表示されていた)が担当し、 都内の幼稚園の児童が参加していた。 子供たちは常に動き回るため、探すのも捕まえるのも一苦労である。 さらに、最初の30秒が終了すると子供たちがカーテンの裏に戻ってしまうので、 1回目終了後のハーフタイム中に子供たちを確認することはできなかった。 #10では、必死に探すゲストが怖すぎて、子供が泣き出してしまった。 |
パワーしりとり POWER "SHIRITORI" |
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登場回 | #1・2 |
CLEAR POINT | 3分で10個以上 |
番組の最も初期にたった2回だけ行われた、かなりアナログなアトラクション。 番組が用意した70個の品物を使い、 ゲストが交代で品物を取っていってしりとりをしていく。 支配人が最初に決めたお題からスタートし、 制限時間3分で10個以上しりとりをうまく繋げていけばクリアとなる。 |
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途中には遮断機が設置されていて、 20秒以内にスタート地点に戻ってこれないと下りてしまうので、 それまでに品物を持ってきて遮断機を上げるボタンを押さなければならない。 (遮断機が下りてしまった場合どうなるかは番組では明かされなかった) タイムアップ後にうまくしりとりが繋がっているかどうか、審議が行われる。 しりとりになっていない場合や、あまりにも強引すぎる言葉だとポイントにはならない。 |
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放送上の記録 #1・2 |
クイズ!ボディ&ブレイン QUIZ! BODY&BRAIN |
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登場回 | #1-46 |
CLEAR POINT |
10問中8問 (#1) 12問中8問 (#2) 10問中6問 (#3-5,14-16,18・19,22-46) 12問中7問 (#6,8-12,17,21) 10問中7問 (#7) 11問中7問 (#13) |
体力と頭脳の両方が試される、番組名物アトラクション。 基本的に第4アトラクション、「ハイパーホッケー」の前に登場することが多い。 ゲストの一人が解答者となってクイズに挑戦し、 もう一人がランナーとしてジョギングマシンを走る。 速度は男性12km/h以上、女性10km/h以上。 (ただし、#3のみ男性も10km/h以上) 制限時間は1問につき15秒で、 問題の開始とともにランナーが走り出し、規定以上の速度を出せば解答権が得られる。 なお、解答権が得られた後もランナーはずっと走り続けなければならない。 出題される問題はゲストに関連するものが多く、 基本的に答えが複数存在する多答問題。 制限時間内に答えを規定個数(大抵2~5個)言えば正解となる。 稀に答えが一つしかない問題やクイズとは関係ない指令が出されることもある。 制限時間内に問題が答えられない場合や、 ランナーの走る速度が規定より下回った場合は不正解となる。 全出題数の半分を終えたところで解答者とランナーが交代し、 2人合わせて規定問題数(回による)正解できればクリアとなる。 |
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番組史上、規定速度以下になったランナーは#44の松村邦洋が唯一である。 解答者が答えられない場合は問題をパスすることができるが、 その問題は不正解扱いとなった。 また、パスすることでランナーが無駄に走る必要がなくなるのだが、 パスしたゲストはほとんどいなかった。 前半に走る人は後半に走る人よりも多く走ることになるので、 体力に自信のある人、特に若い人が前半に走るケースが多かった。 #11に出演した関根勤は、一度12km/hまで加速してから 足でベルトを蹴って速度を保ち続ける走り方で、 支配人を驚かせていた。 #44では、ゲストがデブ2人なので、同じくデブのホンジャマカ石塚が出題を担当し、 同じくデブである問題制作担当の道蔦岳史がスタジオで正誤判定を行った。 ゲストが3人の場合は、解答者が1人なのは変わらないが、 ランナーが解答者でないもう1人を背負いながら走るというルールだった。 |
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放送上の記録 #1-5 #6-10 #11-15 #16-20 #21-25 #26-30 #31-35 #36-40 #41-46 |
フール・オン・ザ・ヒル THE FOOL ON THE HILL |
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登場回 | #24・25,27-29,31・32,35-42,45・46 |
CLEAR POINT |
5曲で100点 (#24) 5曲で80点 (#25-32) 4曲で70点 (#35-46) |
通称「丘の上のバカ」。 記憶力と音感(リズム感)が求められる、TFPで難しいアトラクション。 1人が光るパッドを正確に叩いて音楽を奏でて、 もう1人がその曲名を当てる。 演奏者はまず、曲を聴きながら光るパッドの順番を覚える。 この時、演奏者が装着したヘッドホンには曲が流れているが、 解答者と観客にはベース音のみ流れる。 この光るパッドの順番を正確に覚えて、 演奏時にパッドが光った時にタイミング良く叩くと音が出る。 この鳴った音をヒントに、解答者が曲名を当てれば正解となる。 1曲につき4回まで挑戦できるが、何回目に当てたかによって得点が変化する。 1回目で正解すると40点で、以後30点、20点、10点と減っていき、 4回目で答えられないと0点となる。 1曲ごとに演奏者と解答者は交代していき、 4or5曲以内に得点がクリアポイントを超えていればクリアとなる。 |
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パッドは上部に左右2つずつ、前部に左右1つずつ、 腰に左右1つずつ、足に4つ用意されている。 演奏者が光るパッドを覚えられないときは、 その回をパスして順番を覚え直すこともできる。 解答者は曲名が答えられなくても、歌詞やメロディが出てくれば正解となる。 ただし曲名を間違えたり、時間内に答えが出ないと不正解になる。 答えは出題する副支配人は知っているが、解答者の隣にいる支配人は知らないので、 音を聞いてたまにヒントを言ってしまうことがある。 ゲストに不正解音がややこしいと度々言われたため、 #38から正解音と不正解音が変更された。 #45では、3曲目の出題時に鈴木ディレクターの手違いで、 本来は解答者には聞こえないはずのメロディがスタジオに流れてしまう ハプニングが起こった。 (一方、演奏者であるゲストの松本明子はヘッドフォンをつけていたので、 状況が分かっていなかった) この時は曲を変えての再出題となった。 コーナー初期は、オープニングで為谷が音楽に合わせて変な踊りを披露していたが、 デモンストレーターが大東に代わってからはやらなくなった。 |
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放送上の記録 #24-29 #31-40 #41-46 |
ヴァニシング・ウォーズ VANISHING WARS |
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登場回 | #35-38 |
CLEAR POINT | 90秒間、風船を守る |
主に第1アトラクションとして登場していた。 ゲストの手前に置かれている金貨を奪おうと、5体の戦士が前進してくるので、 戦士が持つ六角形の盾に向かってボールをぶつけ、後退させていく。 ゲストの前には5個の風船があり、戦士が風船の所まで来ると破裂し、 さらに他の戦士の移動スピードが速くなってしまう。 90秒間、風船が1個でも残っていればクリア。 しかし、風船が5個すべて割られるとゲームオーバーとなり、 ガスが噴射されて金貨が消滅してしまう。 |
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戦士は左から1号、2号、Gスタの女王様、3号、4号。 1号と4号の戦士はたまにジャンプして、2号と3号は左右に向きを変える。 Gスタの女王様はドラゴンに乗っていて盾の位置が高く、さらにジャンプする。 ゲーム中は小林アナが実況する。 ちなみに、#35で挑戦した山瀬まみ曰く、風船が割られると苦いらしい。 |
バーチャルバトラー VIRTUAL BATTLER |
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登場回 | #24,26,30,33・34 |
CLEAR POINT | 3ラウンド中2ラウンド先取 |
当時の格闘ゲームブームに乗っかる形で制作されたと思われるアトラクション。 ゲストの動きに合わせて動くファイターを操作して、敵ロボットを倒していく。 ファイターの移動担当は、左右移動、ジャンプ、しゃがむを行う。 攻撃担当はサンドバック上部の黄色い部分を手で打つことによってパンチ、 下部にある緑色の部分を足で蹴ることによってキックを出していく。 なお、ファイターに必殺技は無い。 一方、敵ロボットは、ジャンプやパンチの他、ビームや空中ボディアタック、 さらにはバリアーなど多彩な攻撃を仕掛けてくる。 1ラウンド60秒で、敵ロボットのライフをすべて削れば勝ち、 ファイターのライフが無くなれば負け。 ラウンドごとに移動と攻撃の担当を交代し、 3ラウンド中2ラウンド先取すればクリア。 |
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敵ロボットはビームを連続で発射してくるので、 ジャンプで避けるタイミングが合わないとダメージを受けまくる。 空中体当たりは喰らうと大ダメージを受けるので注意が必要である。 また、バリアー中はファイターの攻撃を一切受け付けない。 タイムアップの場合は、ライフが多い方が勝ちとなる。 また、双方のライフが同時に0となった場合は引き分けとなり、 もう1ラウンド行われる。 ゲストが1ラウンド取るとロボットが少し強くなる?ようである。 |
ウォールクラッシュ WALL CRASH! |
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登場回 | #1-34,36-44,46 |
CLEAR POINT |
男性ペア 合計200点以上 男女ペア 合計170点以上 女性ペア 合計140点以上 |
フレンドパークの定番アトラクション。 第1アトラクションとして登場することが多い。 マジックテープで覆われたスーツを着用し、 助走をつけてトランポリンでジャンプして点数の書かれた壁にへばりつく。 点数は高い位置になるほど高得点(CLEAR・50・40・30・20・15・10・5)で、 その壁に張り付いた左右の手の位置の合計が得点となる。 ただし、壁の真ん中にある白いNGゾーンに少しでも手がかかっている場合は0点になる。 また、一度くっついてからよじ登るのは反則である。 1人2回ずつ、交互に挑戦。 計4回の挑戦で合計点がクリアポイントを越えればクリア。 また、一番上のCLEARに少しでも手が付いたら即クリア。 ゲストが3人の場合は1人1回ずつ挑戦し、 サイコロで選ばれた人がもう1回挑戦した。 |
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アトラクション開始前にはフランキー為谷によるデモンストレーションが行われた。 毎回、登場する際にハイテンションな踊りを披露し、 ゲストの中には戸惑いながら「これをやるんですか?」と支配人に聞いたり、 実際に為谷のマネをする人もいた。 また、やる度に為谷はうまくなっていき、 番組後期には高得点やCLEARに届くことも珍しくなかったが、 たまに失敗することもあった。 #13では、フランキーが背面跳びで張り付くことに成功。 また、#46では宙返りして壁に張り付いたが、 左右の手の位置が10点ゾーンだったため、合計20点だった。 |
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番組初期はルールの説明中にゲストが特製スーツを着ていたが、 時間がかかるため、あらかじめスーツを着用するようになった。 スーツに関しては、壁に張り付いたときにスーツにつっぱられて 股が痛いと言うゲストが多かった。 また、女性ゲストの中には髪の毛がスーツに引っかかってしまった人がいた。 ゲームに関しては、うまくコツをつかめず、ジャンプするタイミングを間違え、 壁に激突してしまうゲストが多くいた。 中には顔を打ったり、男の急所を壁にぶつけてしまった人も…。 得点は支配人によって判定されるが、 ゲストによっては判定が甘めで、たとえばNGゾーンに手が入っていても、 NGゾーンから少し手を離せば点数をあげたり、 観客の声援で得点をあげたり、 低得点の時はあまりにもかわいそうなのでおまけで点数をあげることもある。 ただし、ゲストが好調な時などには厳しく判定することもあった。 ムーブ時代でCLEARに到達したゲストは、 #26の川合俊一と#38の森末慎二だけであった。 特に森末は助走台を取り外した状態でトライしてCLEARに到達した上に、 背面で壁に張り付いてCLEARまで届くウルトラCまで魅せた。 #12では、ゲストの原田大二郎がスーツの手袋の部分を破いてしまった。 女性ゲストが壁に張り付いて体を大きく広げる度に、副支配人が喜んでいた。 また、女性ゲストの口紅が壁に付いてしまったことがあった。 |
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#13では「ウォールクラッシュが好きな子供が、 このコーナーが始まるとふすまに体当たりするので 注意してほしい」という視聴者のハガキが来たので、 関口支配人がその子供に向かって注意した。 また、この回のみCLEARゾーンまで跳んだらコント赤信号のリーダーになれる というルールがあった。 番組開始前に放送された『オールスター感謝祭』の中の番宣などで、 このアトラクションのパイロット版に関口支配人が挑戦する模様が流れていた。 この時は高さによって点数が変わるのではなく、 点数の書かれたエリアがバラバラに配置されていて、 そこに手を張り付けていくルールだった。 壁のカラーリングと点数の文字は、何度か変更されている。 |
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放送上の記録 #1-10 #11-20 #21-30 #31-40 #41-46 フランキー為谷の記録 |
ビッグチャレンジ BIG CHALLENGE |
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登場回 | #1-46 |
番組の最後を飾るアトラクション。 金貨1枚とダーツ1本を交換することで、豪華な賞品が当たるチャンス。 回転する的の賞品ゾーンに矢が当たれば、その賞品を獲得することができる。 第6回からは獲得した金貨の枚数に関係なく、 視聴者プレゼント用にダーツを投げることになった。 ハガキを送った視聴者の中から毎週1名を選び、 ゲストがその人のために矢を投げる。 たわしか大ハズレに当たった場合は、もう一度投げるか、 ゲストが当てた賞品を代わりにプレゼントしていた。 |
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最高ランクの賞品は自動車で、1本でも当たれば参加したゲスト全員に贈呈された。 一方、最低ランクはたわしで、的の真ん中や自動車ゾーンの両脇にゾーンがあった。 その他、番組側があらかじめ用意している物や、 ゲストが希望する賞品が登場した。 ゲスト用の自動車は、 ダイハツ ラガー4WD 2.8リッター(#1~13) ダイハツ Rocky R4(#14~23) 三菱自動車 PAJERO METALTOP WIDE XR-II(#24~46) 視聴者用の自動車は、 ダイハツ Opti(#10~23) 三菱自動車 MIRAGE F(#24~32) 三菱自動車ミラージュ Asti V(#33~46) |
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ゲストがダーツを投げるときに観客が叫ぶ 「パジェロ、パジェロ」のかけ声が始まったのは第39回から。 第42回からは視聴者プレゼント用のダーツを投げる時に 「車、車」とかけ声をするようになった。 それまでは、ドラムロールが流れるだけだった。 的以外のところに矢を投げてしまうと、 刺さった所に矢印と投げたゲストの名前が刻まれた。 また、ゲストが自動車を当てると、スタジオの隅に置いてある 「CONGRATULATIONS!! 4WD WINNERS」と書かれた掲示板に 名前と放送日が記録された。 |
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